Ce topic est entièrement consacré aux unitées du jeux. C'est ici que vous rencontrerez la liste des meilleurs unités à produire.
N'essayez pas de contester la valeure de ce document. N'essayez pas de débatre sur sa légitimité. Cette liste prend en compte tous les facteurs et pour arriver à cette conclusion, un lourd procédé à été mis en application. Pour obtenir les formules; contactez-moi ou parlez a Arkantos en privé. Si nous jugeons que vous êtes dignes de confiance, nous songerons peut-être à partager toutes nos connaissances avec vous.
Description des colonnes:
Citation:
Rentabilité
Valeur de l'unitée. Plus la valeure est grande, et plus vous devriez avoir tendance à produire cette classe. Ceci tient compte du prix à payer pour la puissance obtenue. Toutes les habiletées sont prises en considération; tel que Embuscade, Sentinelle, Magique, Spirituelle etc.
Degré
C'est, en ordre de rentabilité, le classement de l'unité. Les chiffres varient de 1 à 12. L'unitée qui sera la première aura le premier rang, 1. L'unitée qui sera la dernière aura le dernier rang, 12.
Classement
Le classement dissocie les unités aériennes, mêlées et archer. Le classement se fait uniquement entre les unités de même type.
- Une unitée placée sur une ligne Bleue est aérienne.
- Une unitée placée sur une ligne Verte est mêlée.
- Une unitée placée sur une ligne Jaune est archer.
Rôle
Cette partie est assignée aux membres expérimentés qui sont déjà à l'aise avec les rentabilités. C'est le rôle pour lequel vous désirez créer une unité. Veuillez comprendre qu'il est unitile de produire une unité OFF (offencive) si votre objectif est de vous défendre (DEF).
Elfs :
Du côtes des Aériens:
Les Licornes Ailées prennent le dessus. Ce sont les E8. Pour y avoir accès, vous aurez besoin d'avoir la conjuration avancée 1 de construite. Du plus, elles utilisent l'habileté Sentinelle qui leurs donnent un bonus de 35% en défence.
Pour ce qui est des unitées de Mélées:
Les Guerrières de l'aube sont au devant. Se sont les E6. Pour les utiliser, vous aurez besoin de construire jusqu'à la Forteresse. Elles utilisent aussi les habilitées Bouclier qui donne 20% de protection contre les archers, et aussi Enragé qui donne un bonus de 33% de dommage lorsque vous êtes en défaite. Une bataille perdue de justesse peut se retourner en victoire.
Dans les Archers:
Les Druides d'Elfiquias sont au devant. Se sont les E9. Pour les concevoir, vous aurez besoin de construire jusqu'à Force divine. Ils utilisent 2 habiletées : Carapaces qui donne 20% plus d'efficacité contre les airs, et Magique qui inflige 40% de dommages supplémentaires au unitées avec Spiritualités.
Humains :
Pour les unitées aériennes:
Les H12. Bien qu'il soient dispendieux, sont les meilleurs unitées qualitée/prix. Pour les avoirs, vous aurez besoin de construire jusqu'à Conjuration Avancée 2. Les 2 habiletées de cette unitées, sont : Embuscade qui donne un bonus de 30% d'efficacité en attaque, et Raid qui donne 20% de décès/gains en population de plus.
Pour les Mélées:
Les H11, presque aussi dispendieux que les H12, sont tout aussi utiles. Pour avoir accès à ces unitées, vous aurez besoin du Château. Ils utilisent l'habilité Spirituele qui leurs donnent le pouvoirs de recevoir que 20% des point de dommages de la part des non-magiques.
Plus loin dans les Archers:
Nous avons les H10. Pour les faire, vous devez faire le Château. Ils utilisent 2 habiletées: Carapaces qui donne 20% de plus en efficacité contre les airs, et Magique qui inflige 40% de dommages supplémentaires au unitées Spirituelles.
Mystique :
Pour les aériens:
Nous avons les M11. Pour les avoirs, vous aurez besoin d'avoir le Château. Ils utilisent l'habiletés Carapaces qui donne 20% de résistances aux aériens.
Dans le Mélées:
Les M10. Pour les utiliser, vous allez devoir vous procurer le Château. Ils utilisent 2 habiletées : Bouclier qui donne 20% de protection suplémentaires contre les Ranged, et Sentinelle qui protège 35% plus en défencive.
Du côté des Archers:
Nous avons les M5. Pour vous les procurer, vous aurez besoin de construire la Forteresse. Ils utilisent La Magie qui donnent 40 % plus de puissance contre les Spirituels.
Nains :
Dans les Aériens:
nous trouvons les P7. Pour les retrouver dans votre armée, vous aurez besoin d'avoir la Technique d'entrainement 2. Ils utilisent l'habileté Carapaces qui donnent 20% de plus de protection contre les aériens.
Pour ce qui est des Mélées:
Nous avons les P1 (Technique d'en faire énormement), Pour ce faire, vous aurez besoin de rien. Uniquement des ressources. Ils utilisent l'habiletés Magique qui donnent 40% plus de dommages face au Spirituels.
Dans les Archers:
Nous trouvons les P10. Pour les avoir dans vos légions, vous aurez besoin du Château. Ils utilisent comme habiletées Magiques qui donne 40% plus de dommages faces au Spirituels et Sauvages qui donne 20% de plus d'efficacité contre les Mélées.
Voilà pour la liste des rentabilitées. J'espère que vous allez bien l'utiliser et bien regarder avant d'agir. Cette liste pourras vous aider tout au long du round. Alors penser de revenir la voir souvent.
POR AVOIR LES TABLEAU ALLZ SUR :http://ariakas-requiem.1fr1.net/annexe-f8/round-vii-rentabilites-t19.htm